·63·第37卷第6期2024年3月Vol.37No.6March2024艺术科技沃尔夫冈·伊瑟尔是接受美学的代表理论家,他早期以读者的阅读活动及其审美响应为研究重点,而在学术研究的中后期阶段,他逐步转向文学人类学的研究。伊瑟尔希望通过文学来拓展“人的可塑性”,而“文本游戏观”则是与他后续的文学人类学转向相关的一个重要理论。1伊瑟尔的“游戏”概念1.1伊瑟尔对游戏的分类根据游戏的目的和效果之差异,伊瑟尔将游戏分为严肃类游戏和轻松类游戏。严肃类游戏一般不具有实用性,游戏者或许不能在游戏的过程中立刻体会到游戏这项娱乐活动带来的轻松感或休闲放松后内心产生的愉悦感。但是,若将这类游戏放置于长期背景下考察,此类游戏能给游戏主体带来审美上的超越感。轻松类游戏与人们较为熟知的游戏的定义相符,即“以娱乐为目的的互动性活动”,因此,它主要体现的是游戏的休闲和娱乐功能。例如,人们在工作、学习之余,与朋友们玩的一些线上或线下游戏,即属于此类。根据人类游戏活动之差异,伊瑟尔又将游戏分为工具游戏和自由游戏。工具游戏可以帮助游戏者复原参与体力或脑力活动之后被消耗的精力,并且让他们获得身体上、心理上或者二者兼有的快乐感受。自由游戏相对来说则较为抽象和哲学化,此类游戏可以促进游戏者呈现、开拓、超越自我。1.2伊瑟尔对游戏的界定依照赫伊津哈《游戏的人》对游戏的定义,可以将其概括为两点:一是“能指分裂的游戏”,二是“所指的游戏”[1]。伊瑟尔继承并创新赫伊津哈的这两条核心定义,界定了“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。首先,对“能指的分裂游戏”,伊瑟尔将其形象化地表示为一种“地图—地域”关系。根据伊瑟尔的阐释,所有语言符号都是与它们所指示的相关事物的抽象性图示。虽然能指具有虚构性,甚至是虚幻的,但一旦它发生改变并对这种“地图—地域”关系中的游戏条件产生影响,就会导致整个体系改变。因此,能指分裂必须能够支撑整个“地图—地域”关系,并且在伊瑟尔的“游戏”中,这是一种颠倒的图式关系,悬置的指示此时变成地图。其次,对于“颠倒图式的相互依赖游戏”,根据前述“地图—地域”的关系,二者之间存在“同一”和“差异”,有时成为一种双重意义结构。伊瑟尔认为游戏是虚构与想象相互渗透的东西,虚构与想象的相互作用也使得游戏运动在文本与经验世界相关联的水准上成为模仿和象征之间的反动。根据皮亚杰的人类学理论,伊瑟尔认为,图式具有“同化吸收——使自身适应现...