55数字时代的文学让文学批评面临困境,批评家难以介入媒介场域、缺乏有效的批评方法与评价体系,等等,都是造成困境的原因。不过,缺乏适宜的批评范式也是关键要素,传统批评范式常有言不及物之感。数字时代的文学呈现明显的游戏转向,我们需从游戏角度去理解文学活动,建构文学的游戏批评范式。已有不少成果探讨游戏对数字时代文学的影响,不过主要围绕网络游戏对网络文学文本层面的影响展开,本文的探讨不限于网络游戏、网络文学,也不限于文本层面,而是从作为人类娱乐活动的“游戏”出发,认为游戏化是数字时代文学活动的世界性现象,不仅从文本层面考察游戏经验的再媒介化,也从读者的游戏动机、活动机制与作家创作的游戏逻辑等方面去分析,并在此基础上提出文学的游戏批评范式。目前在文学领域还没有游戏批评的说法,本文讨论数字时代文学的游戏批评范式,是指从游戏的视域对文学展开的批评。一“文本作为游戏”:文学的阅读动机与活动机制游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,文学的消费活动在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论[1]。传统传播效果研究将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。游戏一词凸显人的自由意志,斯蒂芬森反对传播研究“社会控制”的效果研究误区,也反思了法兰克福学派的传播批判主义,体现了人本主义精神,媒介与信息成为受众游戏的对象。斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大的阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。赫伊津哈将游戏看成人类文化中本体性的存在,这种本体性在数字时代得到真正展现。这一特点也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式黎杨全内容提要数字时代的...