1苏科版学校信息技术青蛙过河教学设计参考参考范文一、学习内容分析青蛙过河是苏科版学校信息技术五班级第4课,属于程序设计模块的内容。教材大致将本课分成三局部:第一局部是感知Scratch中坐标的概念及特点,其次局部是学习通过与坐标相关的控件来把握对象运2动的方法,第三局部是能运用重复旋转实现对象旋转运动的效果,其涉及的学问点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来把握对象运动。其中让同学感知坐标,对学校生来讲不易理解。二、学习者分析本课的教学对象是学校五班级的同学,通过前面课3程的学习,已经生疏了角色和舞台,会使用“移动〞、“重复执行〞等控件,可以切换造型;这个年龄段的孩子情愿创立玩耍、故事等Scratch作品,并且能够在共享作品的过程中吸取他人的优点;同时具有了初步的数学学问,观看、分析、思考力量较低班级有了较大的提高。三、学习目标41.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步把握与坐标相关的控件。2.初步学会旋转控件的使用方法。3.在活动中充分地体验、感知、思考、猜测、实践与总结。4.通过具体的活动体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习爱好。5四、教学重点与难点重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。难点:理解坐标的含义。五、教学策略与手段依据教学内容和同学的实际状况,将这节课分解成几个环节,层层递进,从而实现作品的创作。基于Scratch软件的特点和同学的实际状况,我先以青蛙6妈妈教给青蛙新技能为导入点,通过“创设情境,揭示课题〞——“生疏坐标,习得。