电影故事的可编程性白浩然(北京大学艺术学院,北京海淀100871)[摘要]电影故事的可编程性,是互动电影中间层次理论研究的起点,也是运用计算思维实现电影艺术与计算科学间范式衔接的关键。电影故事编程的主体对象是作为中间层级的故事层,矩阵式网状叙事结构是最具可行性的模型;叙事目的在于呈现“可能世界”,互动电影成为一种包含各种“子态”的“总态”,一个生产表征的引擎;方法基础基于模块化与逻辑化,须借由面向对象的编程思维、因果机制以及贝叶斯定理等跨学科方法,完成从主观、定性、先验向客观、定量、可验证与调优的转置。[关键词]互动电影;编程;计算思维;可能世界互动电影并非全新的概念,其实验性作品早在20世纪60年代就已经出现。1961年威廉·卡尔斯的《猎尸者》中,观众被允许通过纸质投票决定故事结局;而在1967年拉杜兹·辛西拉的《自动电影》(又名《一个男人和他的房子》)中,观众则通过红绿按钮进行选择。这些早期的互动作品初探了为电影增添“交互”维度的可能性,通过授予观众“选择”权从而导向差异化情节路径和多元化故事结局,但效果却并不理想———不仅观众选择的便利性差、观影流畅性不佳,更重要的在于少数服从多数的决策方式背离了个人化体验的初衷以及难以承载复杂的结构———因而被迈克尔·奈马克称为“互动的幻觉”。从根本上来说,对于数字交互之前的技术样态而言,这种局限性是必然存在的。数字交互技术的运用从根本上突破了长期制约互动电影发展的技术瓶颈。近些年来,随着网络化、智能化、便捷化的数字计算系统和演示系统的发展与普及,互动电影的浪潮再度兴起,2018年Netflix推出《黑镜:潘达斯奈基》被视作其开端。国内互联网公司紧随其后纷纷布局互动影视领域,并将2019年视为“中国互动剧元年”。然而,互动电影的发展似乎在当下又再一次陷入困局———互动电影不仅没有通过数字交互实现拓展电影叙事方式与挖掘电影叙事潜力的初衷,反而与电子游戏发生了身份模糊,丧失了媒介独立性。互动电影依旧是“计算机运算神话的假想魔兽,一个我们能够想象但却有待捕获的天马行空的独角兽”[1]。人们开始悲观地质疑,电影是否真的需要“交互”维度?同作为数字交互系统,互动电影与电子游戏究竟有何本体性差异?造成当下互动电影发展困境的已不再是技术瓶颈,而是理论瓶颈,更确切来说是中间层次理论研究的缺失。当下的大多数相关研究,或是主要从传统叙事学出发延伸至数字时代的跨媒介叙事学,站在宏观层面对互动电影的叙事特征与美学特质进行形而上...