电脑桌面
添加蜗牛文库到电脑桌面
安装后可以在桌面快捷访问

游戏策划书

栏目:合同范文发布:2025-01-31浏览:1收藏

游戏策划书

第一篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏策划书

目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

第二篇:游戏策划书

游戏策划书

一、游戏概述(1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。(4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。(2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望(3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

第三篇:游戏策划书.doc

网络游戏《巅峰》游戏策划书

作者:唐诚

创建日期:2008-5-8

版本:第一版本

目录:

一、概述.....................................................................3 1.游戏概述...............................................................3 2.玩法概述...............................................................4

二、游戏架构图...............................................................5

三、游戏特色.................................................................6 1.职业区分...............................................................6 2.武功学习和武功秘籍.....................................................6 3.野外地图的特殊设定.....................................................7 4.定时活动...............................................................7 5.PK系统................................................................7 6.白金积分和点数交易系统.................................................8

四、游戏画面风格.............................................................8

五、基本系统.................................................................9 1.职业武功...............................................................9 1.1七大职业...........................................................9 1.2属性介绍...........................................................9 1.3武功系统..........................................................10 2.装备道具..............................................................11 2.1装备类别..........................................................11 2.2装备强化..........................................................11 2.3装备锻造..........................................................12 2.4装备鉴定..........................................................12 2.5宝石..............................................................12 3.法宝系统..............................................................12 3.1法宝类型..........................................................12 3.2法宝属性..........................................................12 3.3法宝升级..........................................................13 3.4法宝技能..........................................................13 3.5法宝向性..........................................................13 3.6法宝锻造和拆解....................................................13 4.坐骑系统..............................................................14 4.1坐骑种类..........................................................14 4.2坐骑属性..........................................................14 4.3坐骑捕捉..........................................................14 4.4坐骑喂养和升级....................................................14 4.5坐骑的培育........................................................14 5.任务系统..............................................................14 5.1新手引导..........................................................14 5.2送信押镖..........................................................15 5.3猎杀惩恶..........................................................15 5.4城主任务..........................................................15 5.5特殊任务..........................................................15 5.6帮会任务..........................................................16 5.7活动任务..........................................................16 6.交互系统..............................................................16 6.1聊天系统..........................................................16 6.2好友系统..........................................................17 6.3师徒系统..........................................................17 6.4婚姻系统..........................................................17 6.5组队系统..........................................................18 6.6 PVP...............................................................18 6.7帮会系统..........................................................19

六、经济系统................................................................21 1.产出体系..............................................................22 1.1怪物爆出..........................................................22 1.2任务产出..........................................................22 1.3采集生产..........................................................22 1.4活动产出..........................................................23 1.5 RMB产出..........................................................23 2.物流体系..............................................................23 2.1交易和摆摊........................................................23 2.2商铺系统..........................................................23 3.经济消耗..............................................................23 3.1装备消耗..........................................................23 3.2技能消耗..........................................................24 3.3建设消耗..........................................................24 4.经济系统总结..........................................................24

七、玩法总结................................................................24

八、盈利模式................................................................25

一、概述

1.游戏概述

《巅峰》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。游戏的时代定位于小说《神雕侠侣》后期:第三次“华山论剑”和襄阳大战之前的某个时期,在原著门派、人物的基础上引入峨眉、武当两大门派及其主要人物,以构建一个完整的武侠世界。

游戏的故事讲述了一个《射雕英雄传》和《神雕侠侣》不曾记录到的故事,而这个故事的主人公,正是这个游戏的玩家。游戏的主线故事情节围绕“华山论剑”展开。蒙古联合大宋灭金后数年,属于江湖人士的第三次“华山论剑”即将到来,此时正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窥视宋土已久,而作为以郭靖、黄蓉为代表的镇守大宋边关的江湖人士,自然被蒙古视为一大阻碍。于是,一场围绕“华山论剑”的阴谋开始悄悄的酝酿。玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。

游戏的取材方面,取材人们熟知的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。

游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。

游戏的职业设定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。

游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。

游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。

游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。

游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。

人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。

帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。

PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。

游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。

游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。

2.玩法概述

作为一个武侠网络游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界--学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。

在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获得天下第一的称号。

总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。

二、游戏架构图

三、游戏特色

1.职业区分

正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。各种武器的基本特点和缺点如下表:

武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手

特点

高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff

无视防御造成固定伤害 内伤效果

缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短

通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。

2.武功学习和武功秘籍

游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。

武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效果。

初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。

高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。

传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。

所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。3.野外地图的特殊设定

每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。

此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。并且通过特殊任务,增加玩法。

每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。

每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。该设置类似于《梦幻西游》练级时出现的宠物宝宝设定,但不同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。

4.定时活动

作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。

闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。

藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。

守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。

5.PK系统 游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。

对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50点。

红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。被杀的红名玩家将被送入监狱地图。

监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。

PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,同时劫镖等行为时将无法获得利益。

6.白金积分和点数交易系统

这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:1000。黄金与白银的交易以《征途》游戏中的实时汇率交易系统进行设计。

黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。这一点通过称号的等级进行区分。

四、游戏画面风格

游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。

在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相关的火炬手衣服样式等等。

游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴《大话西游》、《天龙八部》等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。

游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。

游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。

五、基本系统

1.职业武功

1.1七大职业

如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。

玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。玩家完成关于职业引导的新手任务后,任务会提示玩家选择一种新手武器,并且在玩家的属性面板中选择对应的武器使用技巧才能够正常的使用这种类型的武器。系统虽然不限制玩家对该属性点配点的自由性,但是通过潜在的规则对玩家进行约束,比如装备40级的剑类武器,除了玩家等级达到40之外,还需要“御剑”的点数在4点以上;又或者学习高阶武功伏虎拳,除了基本条件之外,还需要“拳掌”的点数在6点以上。而该属性点数的增加,通过玩家升级后自动获得,每6级获得一点点数,因此玩家除了有足够的点数满足该职业基本要求之外,还有少量剩余点数可供自由分配。

各种武器(职业)对应特点、缺点、对应属性如下表:

武器 剑 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手 特点

高攻速、高闪避 高伤害、流血状态 范围广、高抗性 毒状态、医疗 buff、debuff 无视防御造成固定伤害 内伤效果

缺点 范围窄 速度慢 伤害一般 伤害弱 伤害弱 经济消耗大 攻击距离短

对应属性 御剑 控刀 执棒 舞扇 抚琴 暗器 拳掌

这样设计的目的,是让各个职业的玩家可以形成职业互补,在PVE系统中达到相互协调的作用。而在PVP系统中,不形成明显的克制,各职业均有其特色,并且高端玩家还可以同时拥有两个职业进行个人内部互补,最终不管是在个人还是团队间的PVP中,都可以衍生出各种玩法,相对而言又较为平衡。

1.2属性介绍

人物的基本属性除了等级、经验值之外,技能点不同于其他游戏的技能点直接提升等级,技能点只能用于提升武功的熟练度,进而提升技能的等级。另外划分职业的职业点数、悟性属性,也归入基本属性的行列。另外与生活技能消耗相关的体力和体力上限,也计入基本属性的行列。

人物的一级属性等同与各种游戏的属性,这里所有属性由玩家自由分配,属性点数通过等级提升后获得。一级属性包括:力量、根骨、内力、定力、身法 人物的二级属性即游戏中参与计算的属性值,通过人物的一级属性、装备、内功进行影响。二级属性包括:攻击、防御、命中、闪避、移动速度、暴击率、状态攻击强度、状态攻击抗性。

人物的消耗属性除了传统的生命、真气值,引入随时间增加的体力值。体力值的设定参考《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏,这里体力的消耗主要是使用生活技能如鉴定、生产等。

特殊攻击主要指状态攻击,包括:流血、内伤、减速、眩晕、麻痹、混乱、盲目、衰弱。

基本属性 属性 等级 经验值 技能点 悟性 力量 一级属性 根骨 内力 定力 身法 流血 内伤 特殊攻击 减速 眩晕 麻痹 混乱 盲目 衰弱

说明 人物的等级

各种途径获得,可提升人物等级和技能等级或转换为技能点 各种途径获得,用于增加武功熟练度,同时可由经验值转换 技能点转换为武功熟练度的比值,可通过法宝和装备提升 提升攻击 提升生命上限 提升状态攻击强度 提升状态攻击抗性 提升闪避

二级属性与大多游戏相同,不作介绍 持续降低生命值

降低生命值上限,可通过各种途径恢复 移动速度降低

不可移动,一定时间后或被攻击后解除 不可移动,不可使用技能 不收控制四处乱走 命中率降低 所有二级属性降低 职业点数 每6级获得一点,用于提升对应武器使用等级和可学习武功等级

1.3武功系统

游戏中的武功分为外功和心法两个部分,外功和心法都同时分为基本、初阶、高阶、传说几个等级。

外功直接影响攻击效果,通过武功招式的效果直接与二级属性进行计算得出伤害数值。

心法不直接影响外功的威力,但心法直接影响二级属性的数值,因此间接的影响到外功攻击的效果。同时,属于同一派系的心法和外功在同时作用的时候,会有一定的威力加成。

玩家可以学习的武功数量限制为外功10种、内功5种,超过限制后只能通过消费道具进行遗忘。10种外功可分化出几倍于这些外功的招式,这些招式即是可以直接释放的技能。内功虽然可以学习5种,但同时只能有一种内功进行作用,这一点需要玩家自主激活该内功。

不同种类的武功的学习已经在前面提到,基本的武功与生俱来,初阶的武功通过相关NPC进行学习,高阶和传说级别的武功需要用到秘籍。学习的过程中需要消耗大量的技能点和一定数量的金钱,而平时的武功招式的使用可以极慢的累积熟练度。

招式的出现和等级的提升随武功等级的提升自动出现和提升等级。

各种武功和招式的名称参考金庸小说中出现的武功和招式,并加以补充完善。2.装备道具

2.1装备类别

游戏中的武器分为:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分为:帽子、衣服、护腕、项链、戒指(对)、腰带、鞋。

7种武器各具特色,并且通过对应的职业技能加以更进一步的职业分化,体现出各自的特色。

防具除了部件的分类,还分为通用和套装两种。通用装备的属性相对而言有较大的自由度,并且可以参与装备的强化。套装是适用于各职业的特有装备,具有强烈的职业对应适用性,并且需要一定的职业属性点装备。套装拥有套装属性,套装属性处于同级别装备属性的中等偏上的水平,但明显要弱于极品装备的属性。套装相对来说产出较少,外型更为独特。

装备的属性类别见下表:

属性名称 基础属性 附加属性 套装属性 强化属性

属性说明 基本攻击和防御

对基本攻防的追加,对角色属性的追加 套装所具备的附加属性,同附加属性 装备强化后对装备属性的追加

2.2装备强化

追求极品装备一直以来都是网络游戏的主要玩法之一,因此装备强化必不可少。同时装备强化的过程也是回收游戏内金钱和商业盈利的重要过程。游戏中对于除套装外的所有装备都可以进行装备的强化。

强化武器使用道具“玄铁”,强化防具使用道具“精金”,强化道具的简化有利于玩家体验该系统。强化道具采取分级制度,比如“玄铁”分为“玄铁(差)”、“铁(中)”、“玄铁(良)”、“玄铁(优)”、“玄铁(极)”等品阶,不同品阶的强化道具在使用的过程中的成功率不同。

强化道具的获取通过野外采集“玄铁矿”,达到一定数量后可以进行合成,合成成功随机获得某一品阶的道具,可以通过消费道具提升合成成功率以及获得高品阶道具的几率。

装备强化需要在指定地点进行(加工炉、NPC铁匠等),加工过程中直接弹出对话框,玩家将需要强化的装备和强化道具放入指定位置,系统提示其成功率,玩家确定后进行强化。强化失败装备有一定几率消失。不同等级的装备需要的强化道具数量不同,需要消耗的金钱也不同。装备强化次数限制为10次,每次强化成功装备属性提高。

这样的设定下,玩家需要与生活技能之一的采集相结合,才能进行装备强化。而采集的门槛相对很低,但获得高品阶材料的概率较小,继而通过装备强化产生的极品装备数目得到控制。玩家如果要追求极品装备,必然要选择使用消费道具提升获得高品阶材料的概率,进而对手中的极品武器进行进一步的强化。2.3装备锻造

游戏中玩家可以自行锻造装备,锻造装备需要指定的装备图谱、上面提到的强化道具以及对应等级以上的生活技能。同样,强化道具的品阶越高,锻造的装备附加属性就可能越好。锻造系统类似于强化系统,这里不做重复描述。

锻造的装备属于未鉴定装备。

2.4装备鉴定

装备鉴定属于游戏中主要回收金钱的方式之一,同时也是一个盈利点。

首先需要代入装备系统附加属性设置。一件装备上可以出现的附加属性数量为0-5个,同时以颜色加以区分:白、蓝、粉、紫、绿、金。同样,未鉴定的装备虽然不显示其属性值,但也会显示其颜色。

对于未鉴定装备,玩家可以初步从颜色上判断其附加属性数量,但是需要通过鉴定才能够进一步判断。

鉴定的方式有很多种,NPC收费鉴定、消耗体力通过鉴定技能鉴定、消费道具鉴定卷轴鉴定、消费道具高级鉴定卷轴鉴定。各种方式鉴定出的装备,可能得到的附加属性效果不同。比如同一件绿色装备,用NPC收费鉴定和鉴定卷轴鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加4个一般属性,用低级的鉴定技能鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加3个较差属性,而用高级鉴定卷轴鉴定,有一定几率鉴定出附加5个超高属性的效果。

因此,不同的鉴定方式,得出的鉴定结果不同,附加属性的数量在正负1个的范围内波动,附加属性的点数,根据鉴定方式的不同在一定范围内波动。这样就促使玩家购买消费道具提升鉴定出极品装备的概率。

2.5宝石

宝石作为稀有道具,通过极低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消费道具开宝箱获得等途径产出。宝石拥有的属性相对附加属性来说可以说是相当的不错,同时宝石也拥有不同的品阶,与强化道具不同的是,低级的宝石可以一定几率合成高品阶的宝石。

宝石的镶嵌与强化大致相同。镶嵌宝石也有一定概率失败并导致装备消失。

3.法宝系统

3.1法宝类型

法宝的分类按等级划分,游戏中的法宝统一为佩玉。不同等级的法宝佩戴等级不同,外型也不同,但都以传统武侠小说中经常出现的任务佩玉为原型。玩家可以对法宝进行自由命名。

3.2法宝属性 法宝的属性主要用于提升人物属性,包括悟性、一级属性、二级属性、特殊攻击效果和抗性等。

法宝的天生含有至少一种属性,比如某件0级法宝,仅有天生属性悟性+10一个属性,另一件0级法宝,则有悟性、力量、攻击、攻击昏迷效果加成等属性。相对而言,法宝天生属性越多,自然稀缺度越高,同样玩家主要追求的也是这类极品的法宝。法宝的属性数量不会随等级提升而增加。

法宝给出单独的页面显示,玩家可以清楚的从页面中了解自己的法宝,页面中给出法宝的品阶,如“破损的”“完美的”“稀有的”“传说的”等等。同时页面中显示出法宝的属性资质,如某一件法宝的攻击资质为1000点,即法宝最终增加的攻击属性达到1000点即为上限。法宝页面只显示目前佩戴的法宝的属性,其他玩家可以观察到玩家目前佩戴的法宝的属性,显示方式与装备属性显示相同。

3.3法宝升级

法宝的升级类似各种游戏中玩家宠物的升级,玩家佩戴法宝后在杀怪中自然获取经验值,经验值达到一定程度,自动升级,其各项属性均有提升。提升程度按法宝的品阶进行计算,品阶越好,成长越快。

法宝每10级有一次提升,例如法宝等级到达9级并且经验值满了之后,需要打开法宝页面进行法宝提升。提升需要消耗一定数量的“玉矿”(通过采集获得,与前文提到的强化材料“玄铁”和“精金”无论是获得、品阶、作用都大致相同),提升后的法宝类型不变,属性资质有一定几率获得提高或降低,其概率与“玉矿”的品阶有关。同时,提升时有一定几率获得绑定的法宝技能。

3.4法宝技能

法宝的技能除极少数天生之外,主要通过法宝的提升获得。法宝的技能分为主动技能和被动技能,与玩家的武功招式相近,例如,某件法宝拥有“元神护体”的技能,主动使用后可直接无敌10秒,冷却时间5分钟。

法宝捆绑的技能上限为4个。

3.5法宝向性

法宝属性中有一项特殊的属性--法宝向性。法宝向性需要玩家佩戴法宝后按时间增加,只有向性达到100点的时候,法宝的属性才能完全的发挥。玩家取下佩戴的法宝,法宝向性下降一半。玩家交易法宝后,法宝的向性降低为0。向性越高,法宝提升时的效果越好。

3.6法宝锻造和拆解

法宝的锻造与装备锻造类似。法宝除了可以交易之外,也可以进行拆解,拆解后可获得一定数量的玉矿以及一定概率获得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法宝,使其拥有相对应的技能,其作用类似于《梦幻西游》的魔兽要诀,同样技能之魂有几率冲抵法宝已拥有的技能。拆解出的技能之魂的种类与被拆解的法宝技能相关,没有技能的法宝无法拆解出技能之魂。拆解获得技能之魂的概率与法宝的等级、品阶有关。4.坐骑系统

4.1坐骑种类

坐骑的种类以马为主,同时根据等级细化,例如30级的“枣红马”和60级的“汗血宝马”等。另外可由各种活动送出稀有的坐骑例如老虎等等。稀有坐骑没有等级限制,但产出重量需要严格控制,以提高其稀缺度。

4.2坐骑属性

坐骑的属性基本为提升玩家移动速度,以及提升坐骑状态时的防御、抗性以及被攻击时落马的概率。(这里需要提到的是,坐骑状态受到攻击时,有几率解除坐骑状态。)

坐骑的资质与法宝系统相同,这里就不进行重复描述了。

4.3坐骑捕捉

坐骑的捕捉需要购买特定的捕捉道具“缰绳”,玩家在野外练级的时候,野外地图会定时刷新一定数量的马匹宝宝,玩家可以直接通过道具进行捕捉。

4.4坐骑喂养和升级

坐骑拥有饥饿系统,当坐骑的饥饿达到一定程度时,坐骑将不能获得经验,当饥饿达到底线时,坐骑可能会死亡。玩家需要通过购买坐骑食品对坐骑进行喂养,饥饿值正常的坐骑,将自动获得经验

游戏策划书

第一篇:游戏策划书 游戏策划书 游戏策划书 目录 第一章 概述...............................................
点击下载
分享:
最新文档
热门文章
    确认删除?
    QQ
    • QQ点击这里给我发消息
    微信客服
    • 微信客服
    回到顶部